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Script Multicharacter

Frameworks et apparence

Comment Multicharacter choisit le framework et le système d’apparence, où sont lues les données des personnages, et comment brancher un autre framework.

Mis à jour le 22/10/2026 2 min de lecture

Détection du framework

Avec Config.Dependencies.Framework = 'auto', la ressource prend le premier framework démarré dans cet ordre : Qbox (qbx_core), QBCore (qb-core), ESX (es_extended). Le framework choisi s’affiche dans la console au démarrage. Pour l’imposer, remplacez auto par qbx, qb ou esx.

Où sont les données

ESX Legacy QBCore et Qbox
Personnages table users table players
Apparence users.skin table playerskins
Nationalité table multicharacter_characters dans charinfo
Taille users.height table multicharacter_characters

La table multicharacter_characters stocke aussi le temps de jeu et la date de dernière connexion. Le temps de jeu commence à compter à l’installation.

Personnages existants

  • Depuis esx_multicharacter : gardez ServerConfig.ESX.Prefix = 'char', les personnages restent sur leur emplacement.
  • Depuis qb-multicharacter : rien à faire.
  • Depuis la sélection de Qbox : activez useExternalCharacters (voir Installation).

Les personnages repris sans nationalité ou sans taille affichent les valeurs par défaut de Config.Identity.

Après le choix du personnage

L’écran passe au noir, l’apparence est appliquée, le joueur est placé au point choisi, puis les événements habituels de votre framework sont déclenchés (esx:onPlayerSpawn, QBCore:Client:OnPlayerLoaded…). Vos scripts de HUD, téléphone ou métier démarrent donc normalement.

Systèmes d’apparence

Avec Config.Dependencies.Appearance = 'auto', la ressource choisit dans cet ordre :

  1. illenium-appearance ;
  2. fivem-appearance ;
  3. esx_skin (avec skinchanger) ou qb-clothing.

Sans système d’apparence, les nouveaux personnages gardent le ped par défaut.

À la création, l’éditeur complet s’ouvre juste après l’apparition. Le bouton Apparence fait apparaître le personnage puis ouvre l’éditeur, que le joueur peut quitter sans enregistrer.

Brancher un autre framework

Les fichiers de bridge/ sont modifiables. Deux modèles vides sont fournis :

  • bridge/framework/custom/ pour un framework, activé par Config.Dependencies.Framework = 'custom' ;
  • bridge/appearance/custom.lua pour un système d’apparence, activé par Config.Dependencies.Appearance = 'custom'.

Les fonctions à écrire sont listées dans API et hooks. Les bridges ESX, QBCore et Qbox fournis servent d’exemple.

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